Apple se aparta de Open GL y apuesta por Metal: en videojuegos tres son multitud
Durante la conferencia inaugural de la WWDC pudimos conocer las novedades de macOS Mojave, un sistema operativo que daba la bienvenida a diversas funciones pero que también empieza a decir adiós a estándares «viejunos» como OpenGL.
El abandono parcial de esta veterana API Open Source ha sido muy criticada por desarrolladores y usuarios en redes sociales. Apple seguirá soportándola de momento, pero lo apuesta todo a la carta de Metal. ¿Por qué toma Apple esa decisión ahora, y qué impacto tiene eso en su futuro como plataforma de interés para desarrolladores de videojuegos?
Metal por aquí, Metal por allá
Hubo un tiempo en el que Apple se postuló como el gran apoyo de OpenGL, pero desde entonces mucho ha cambiado. Las APIs abiertas del Khronos Group han ido dejando de tener interés para los responsables de Apple, que nunca añadieron soporte para OpenGL ES 3.1 o superior en iOS y que tampoco fueron más allá de OpenGL 4.1 en macOS (la última versión es la 4.6).
Eso, claro, tiene una razón: Metal lleva años planteando su potencial tanto en iOS como en macOS, donde llegó un año después de su lanzamiento en la plataforma móvil. Desde entonces la empresa de Cupertino ha ido «animando» a su comunidad de desarrolladores a usar Metal más y más, y a usar otras alternativas cada vez menos.
La decisión de abandonar parcialmente OpenGL confirma esa mentalidad. En Apple seguirán incluyendo compatibilidad con esas versiones de estas APIs que ya se soportaban, pero no está previsto que soporten ya futuras versiones y muchos analistas creen que dicha compatiblidad acabará desapareciendo en el futuro. ¿Es eso un problema?
OpenGL ya no es lo que era
Lo cierto es que los propios avances de OpenGL se han visto coartados por su sucesor, la API Vulkan (también abierta, también de plataforma cruzada) que parece ganar más y más terreno en la industria.
Esa alternativa es interesante, pero lo cierto es que muchos estudios grandes desarrollan sus propias APIs o acuden a otras alternativas, sean o no abiertas.
‘The Witcher 3 usa RedEngine’, ‘GTA V’, ‘Rage’, las entregas de ‘Battlefield’ y de ‘SW: Battlefront’ (y FIFA) hacen uso de Frostbite IIRC, las últimas entregas de ‘Tomb Raider’ usan Horizon, ‘Rainbow 6 Siege’ y la serie de ‘Assassin’s Creed’ hacen usod e Anvil, ‘League of Legends’ y ‘Call of Duty’ hacen uso de una API derivada de id Engine, Minecraft también tiene API propia y lo mismo ocurre con juegos de Bethesda como ‘Skyrim’ o ‘Fallout’. Muchos videojuegos usan otras APIs gráficas.
Todos son juegos que están entre los 100 más populares en Steam, pero ciertamente hay aún una oferta cuantiosa de juegos en esa plataforma que son compatibles con macOS porque siguen usando OpenGL. El peligro, claro, es que esos juegos acaben dejando de ser compatibles con ese sistema operativo si Apple (o «cuando Apple») deja de soportar completamente OpenGL.
Apple vuelve a ser Apple (una vez más)
La decisión de Apple es totalmente estratégica: una vez más busca tener todo el control posible sobre su plataforma, y eso incluye a un apartado en el que tradicionalmente han ido muy por detrás: los juegos.
Ocurre no obstante que las cosas han cambiado desde que Apple empezara a soportar OpenGL. Ahora el PC no importa (tanto), y aunque ciertamente Windows sigue siendo plataforma clara para los gamers, el juego móvil está ganando más y más terreno en todos los ámbitos.
Es ahí donde precisamente Metal entra en juego, porque aunque macOS probablemente no vaya a ser mucho más relevante de lo que lo es ahora (en todo caso diríamos que va a ser mucho menos relevante), en iOS está aparentemente el futuro de una Apple que con esta decisión vuelve a encerrar un poquito más a usuarios y desarrolladores en una plataforma controlada por Apple.
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Javier Pastor
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