"Desde España creamos juegos Triple A que son punta de lanza mundial", Javier Capel (Studio Manager de Ubisoft Barcelona)

noviembre 10, 2018

Ubisoft fue el primer estudio internacional de videojuegos en instalarse en Barcelona. Fue en 1998 y empezó desarrollando títulos de coches como ‘Pro-Rally’ o ‘Monster Jam’. De eso hace ya 20 años y su plantilla se ha triplicado en este tiempo hasta superar las 130 personas, convirtiéndose en estos últimos años en el mayor estudio de videojuegos de España. Hemos podido visitar sus instalaciones y entrevistar a Javier Capel, Studio Manager de Ubisoft Barcelona y encargado de gestionar los cuatro grandes proyectos AAA en los que están trabajando.

El estudio está ubicado en Sant Cugat del Vallés, un municipio a 5km de la Ciudad Condal. Se trata del tercer edificio que han ocupado y que empieza a quedárseles pequeño. Aunque ya nos avisan que van a expandirse a una segunda oficina cercana, donde se dedicarán unas 60 o 70 personas y estará dedicado a un nuevo proyecto que todavía no han anunciado.

La manera de trabajar de Ubisoft es bastante similar a la de otros desarrolladores a nivel internacional. Todos los grandes proyectos Triple A se reparten entre los distintos estudios, aunque siempre hay un centro líder que coordina el desarrollo. En el caso del de Barcelona, se encargan de ‘Assassin’s Creed III Remastered’, un título que forma parte del post-lanzamiento de Odyssey pero que también podrá adquirirse en marzo de 2019 de forma individual.

No hace falta irse lejos, así se desarrollan grandes videojuegos desde Barcelona

Ubisoft barcelona

Durante la visita Javier nos explica que Yves Guillemot, CEO de Ubisoft, también es muy gamer y es algo que les caracteriza como empresa. «El equipo está compuesto por más de quince nacionalidades distintas y estamos muy enfocados en los jugadores, conocemos bien tanto nuestros juegos como los de la competencia.»

Para el proyecto de Remastered tienen dedicadas a 50 personas. El juego ha requerido aplicar el nuevo motor gráfico, se han mejorado las mecánicas de combate y se ha adaptado el Assassin’s Creed III a resolución 4K y HDR. Pero además de ser el estudio central de ese título, desde Barcelona trabajan como co-desarrolladores de otros proyectos triple A. Entre ellos se encuentra Rainbow Six Siege, que dispone de entre 3 y 4 millones de jugadores diarios activos para un total de 40 millones. Un título que ha sabido hacerse un hueco en el mundo de los eSports y donde desde Barcelona se trabaja en el modo competitivo Pick and Ban. También tienen un equipo dedicado a la cinemática de Assassin’s Creed Odyssey y colaboran con el diseño de personajes de Beyond Good and Evil 2. Un prometedor proyecto que se está desarrollando principalmente en Ubisoft Montpellier pero que en Barcelona también tiene un pequeño equipo senior para colaborar con nuevos personajes híbridos.

Habéis pasado de crear juegos para Wii a títulos triple A. ¿Qué ha cambiado en Ubisoft Barcelona los últimos años para que hayáis dado este salto?

Simplemente ha sido una evolución. Nos pusimos como objetivo un cambio de dirección y el paso era este. Especializarse, crecer, aportar más a las marcas de Ubisoft. Ha sido una visión a largo plazo donde el grupo nos ha ayudado y nos ha dejado hacer lo que fuera necesario.

¿Algún momento clave?

No hay un punto exacto. Creo que en el fondo el estudio lo estaba pidiendo desde hacia tiempo. Ibamos hacia involucrarnos más en las grandes marcas. La industria ha cambiado y evolucionado, los juegos más pequeños o medianos, los que llamaríamos ‘Doble A’, han perdido su espacio y dejado de existir. La salida del estudio es ir hacia el triple A. Los proyectos grandes requerían más diversidad, recursos, ideas y desarrollo y nosotros estamos ahí.

Ubisoftbarcelona1

Conseguir un equipo tan grande no es cosa de un día. ¿Cuál es vuestra fortaleza y en qué os diferenciáis de otros equipos de desarrollo?

Durante estos 20 años ubicados en Barcelona hemos apostado por la innovación tecnológica, estar listos ante las nuevas tecnologías y nuevas consolas. Pero si hay algo que destacar es que tenemos el foco en el jugador, sobre todo centrados en la jugabilidad. Conocemos muy bien las mecánicas del juego.

¿Por qué Barcelona? ¿Existe suficiente talento local o hay que buscarlo fuera?

Barcelona tiene un contexto brillante, casi como una tormenta perfecta. Por una parte tenemos las universidades, grados y masters desarrollando personas y profesionales que luego podemos reclutar o acabar de formar. Hay una gran cultura en juegos mobile y muchos desarrolladores indies, con lo que realmente se demuestra una gran pasión por los videojuegos. Además Barcelona es muy atractiva para vivir. Dicho esto, no solo contratamos talento local. También mucha gente viene de fuera, llamados por algunos de los proyectos que trabajamos como Beyond Good and Evil o los Assassin’s.

«Barcelona es una ‘tormenta perfecta’: tenemos buenas universidades, una gran cultura en juegos mobile y muchos desarrolladores indies. La calidad de vida de la ciudad además es muy alta.»

Habláis de un equipo diverso y con hasta quince nacionalidades, pero no estáis en Barcelona capital. ¿Ofrecéis algún método de transporte?

En realidad estamos dispersos. La mitad vive en Barcelona, muchos del barrio de Gracia. El resto son de Sant Cugat o Terrasa. El hilo conductor para este estudio es la línea de ferrocarriles catalanes. Si te haces un mapa casi todo el mundo está alrededor de esta línea.

Logo Antiguo

«Todos son libres de traer lo que necesiten. De hecho, a veces nos ha gustado algún producto y hemos comprado uno igual para todos.»

He visto que el equipo utiliza los mismos auriculares y monitores. ¿Permitís utilizar equipo propio?

La línea del equipo es principalmente gamer. Desde los teclados, ratones, auriculares… intentamos aportar el material para que seamos los primeros jugadores, aunque todos son libres de traer lo que necesitan. A veces hemos visto gente traer volantes o ratones más sofisticados. De hecho, a veces nos han gustado y hemos comprado uno igual para todo el mundo. Nuestra pasión son los videojuegos, pero hay todo tipo de hardware en la oficina.

En estas oficinas os dedicáis al desarrollo de juegos para consolas y PC, pero también tenéis Ubisoft Barcelona Mobile. ¿Cuál es la relación con ellos?

La relación es muy buena. Nos conocemos y formamos parte del mismo grupo pero ellos están en otro tipo de proyectos, con otro modelo de negocio. Hay colaboración pero cada uno en su mundo.


Hace cinco años, Ubisoft Barcelona adquirió Digital Chocolate.

Actualmente han trasladado sus oficinas al popular distrito 22@, donde podemos encontrar otras empresas como Amazon o desarrolladores como Social Point.

Cómo se adapta un equipo de desarrollo ante la llegada de nuevos proyectos

Assassins

¿Qué necesita un estudio para ser el líder de desarrollo de un juego Triple A? ¿Por qué se apostó por Barcelona para Assassin’s Creed III Remastered?

Assassin’s Creed III Remastered fue una propuesta nuestra.

Como estudio, depende del momento y de la franquicia. En Assassin’s, apostamos por hacer nosotros el proyecto. Fue propuesta nuestra. Se hicieron los estudios necesarios, se nos validó y adelante. De todas maneras, un juego como un Assassin’s nuevo o un The Division requiere entre 500 y 3.000 personas. Para nosotros un proyecto así nos encajaba pero para algo todavía más grande seguimos creciendo en una estructura establecida.

¿Para los nuevos proyectos se contrata gente o hay un «reciclaje»?

Siempre hay un «reciclaje» de personas. O mejor dicho, personas de otros proyectos que comienzan una nuevo. Más allá del reclutamiento, no podemos tener un equipo completamente nuevo porque no sabrían nuestra cultura, nuestra manera de trabajar. Los valores tecnológicos no pueden aprenderse por un equipo completo nuevo.

¿Qué ocurre cuando se acaba el desarrollo de un juego? ¿A dónde va a parar ese equipo?

Digamos que la parte principal; gestión, managers y demás seguirán trabajando juntos. A veces, como en los últimos años hemos pasado de un proyecto a tres grandes y en estos casos nos hemos dividido y crecido en paralelo. No hay una fórmula o regla clara para cada caso o circunstancia.

«Hace tres años éramos 40 personas y todos nos conocíamos. Ahora hemos crecido hasta los 130 pero todavía seguimos conociéndonos.»

Durante el día a día realizáis reuniones esporádicas y hay bastante comunicación entre los equipos. Sin embargo los distintos proyectos se realizan en zonas diferenciadas. ¿Cómo es la comunicación entre aquellos que no se dedican al mismo juego?

Una de las cosas que estamos más orgullosos es que somos una empresa familiar. Este estudio hace tres años era de 40 personas y todos nos conocíamos. Ahora somos más de 130 y todavía seguimos conociéndonos. La colaboración entre los equipos es abundante, luchamos porque el estudio salga adelante y cuando hay una innovación o avance dentro de uno de los proyectos, el resto puede aprovecharse de cómo se está haciendo.

¿Qué diferencias hay entre desarrollar para PC y para las distintas plataformas de consola?

La diferencia principales es que en las consolas hay un hardware cerrado donde sabes cómo va a reaccionar, en cambio los parámetros de memoria, velocidad o capacidad en PC es más abierto. Además está la relación con las terceras partes, en consola trabajamos estrechamente con Sony, Microsoft y Nintendo, mientras que en PC las relaciones son más abiertas. Si bien es cierto que trabajamos también con Windows o quizás Intel, es menos estrecho que en consola.

Season Pass Iii

¿Hasta qué punto la estrategia de los DLCs y ese desarrollo más continuado ha cambiado la manera de trabajar?

Es la evolución que estamos viviendo, la de juego-servicio. Obviamente la industria ha cambiado, pero desde que apareció va cambiando. Ahora los cambios no terminan en una fecha. La fecha de salida es el comienzo del juego en sí, estamos intentando crear comunidades, que nuestros jugadores siempre jueguen con nosotros, darles lo que necesiten o pidan. La reactividad es mucho mayor.

Comentáis que la opinión del jugador es muy importante. ¿Pero hasta qué punto deben los desarrolladores escuchar a la comunidad? ¿Tiene el jugador una buena perspectiva de cómo se desarrolla el juego?

Nosotros escuchamos a la comunidad siempre. De ahí se filtran mensajes, nos preguntamos qué es lo que podemos hacer, qué es lo que no y qué tiene sentido. No podemos hacerlo todo, pero se tiene en cuenta.


Desde Ubisoft nos explican que cuentan con centros CRC (Customer Relationship Center), dedicados a estar en contacto con los usuarios. Actualmente tienen dos de ellos, uno en Reino Unido y otro en EEUU. El primero fue creado en junio de 2014 y ahora dispone de 200 empleados, operando en 16 idiomas y orientado a 27 nacionalidades.

Los juegos de Wii solían salirse de lo tradicional, pero en los juegos más grandes pese a la espectacularidad son más similares. ¿Hay menos innovación y variedad en los juegos Triple A?

No diría que hay más innovación en un juego de Wii o así. Los objetivos son diferentes y el contexto. Quizás un juego más pequeño como un indie pueda ser innovador en ciertos aspectos, pero un Triple A puede ser más innovador en otros. Es una cuestión de lo que quieras aportar a cada proyecto.

Escape
«El futuro pasa por la realidad virtual, veremos en qué momento esta tecnología explota y se hace ‘mainstream’.»

La realidad virtual ha vivido un boom, pero ya empiezan a aparecer algunas voces críticas. ¿Cuál es el papel de la realidad virtual en Ubisoft?

Ubisoft sigue apostando por la realidad virtual. El futuro pasa por la realidad virtual, veremos en qué momento esta tecnología explota y se hace mainstream.

¿Pero estáis vosotros invirtiendo para liderar esta tecnología?

Siempre tenemos un ojo en cualquier disrupción o cambio. Fuimos de los primeros en publicar juegos VR y el año pasado desarrollamos tanto Star Trek como Werewolves Within. También recientemente hemos lanzado Transference y una experiencia de Escape the Lost Pyramid con realidad virtual, basado en Assassin’s Creed Origins. [Dos o cuatro jugadores dispondrán de 60 minutos para averiguar cómo salir de la pirámide de Nebka] Trabajamos en paralelo explorando nuevas experiencias que ofrecer al jugador.

Sentir el juego como propio

¿Qué tipo de juego te hubiera gustado producir en Barcelona?

Fui productor de The Division cuando estaba en Newcastle, me hubiera gustado hacerlo aquí en Barcelona.

¿Y un producto de fuera?

Seguramente todo lo que tiene que ver con Nintendo. Somos muy fans de Nintendo. En Milán [desde Ubisoft] estuvieron realizando Mario + Rabbids Kingdom Battle y nos hubiera gustado también.

Beyong Good And Evil 2

Durante estos 20 años habrán pasado muchas personas por Ubisoft Barcelona. ¿Algún talento perdido o destacado?

Tuvimos a ‘Lead Level Designer’ del primer Prince of Persia, a Mathew del primer Splinter Cell. En estos 20 años ha habido mucha gente, también personas que han ido a otros estudios de Ubisoft. El grupo internamente promueve mucho el movimiento de personas.


Marie-Thérèse Cordon, fundadora del estudio y actual Talent Management recuerda a Gareth Glover, quien trabajó durante un año en Barcelona y ha sido el director de Assassin’s Creed Odyssey. También explican que por el estudio han habido muchos trabajadores que finalmente acabaron participando en proyectos como Star Wars, Red Dead Redemption o Devil May Cry.

En estos juegos tan grandes. ¿Es posible sentir el juego como propio o existe la sensación generalizada de simplemente formar parte de un engranaje?

Es muy interesante. En el fondo en proyectos Triple A super grandes, normalmente la manera de organizarse es coger autonomía en una parte. Una que por si sola ya puede ser más grande que otros juegos en el pasado. Cuando hicimos el primer Triple A en co-dev, nos encargábamos de la parte de tanques, vehículos, aviones, helicópteros, etc. Aquello ya era como un juego en sí mismo. Si lo comparas con un indie el trabajo del autor es total, pero es una obra infinitamente más pequeña. Todos valoramos cada parte y trabajar en un gran engranaje te permite hacer cosas muy grandes que de otra manera no serían posibles. Trabajar en animaciones, el diseño de Beyond Good and Evil 2 o en la cinemática de Odyssey no habría sido posible de otra forma.

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«En los juegos indie el trabajo del autor es total, pero es una obra más pequeña. Participar en el gran engranaje de un Triple A te permite hacer cosas que de otra manera no habrían sido posibles.»

Algunos de vuestros trabajadores han acabado apostando por juegos más indies.. ¿Cómo se relaciona Ubisoft con los indies?

El foco es el Triple A. Pero también es cierto que Ubisoft ha demostrado poner atención a proyectos más pequeños como Valiant Hearts o Child of Light. Incluso algunos de los últimos Rayman no eran proyectos tan grandes, aunque al final hayan explotado. Si tiene un valor de innovación, siempre tendremos un ojo.

¿Y en Barcelona?

Ubisoft Reflections, en Newcastle, ha lanzado Ode. Es un curioso ejemplo de un proyecto que ha partido de un equipo pequeño. También se me ocurre Just Dance. En Ubisoft Barcelona tenemos los ‘viernes de innovación’, donde todo el equipo es libre de hacer propuestas, organizarse con otros compañeros y presentarlo a la dirección del estudio. Que luego puede ir a editorial para ver si tiene valor.

Perfiles variados y muchas horas detrás

En un estudio con tantas nacionalidades, ¿cómo es la comunicación interna en el día a día?

Tenemos por ahora 16 nacionalidades, pero el idioma oficial para todo es el inglés. Comunicación interna, correos, etc. Es importante porque trabajamos en co-desarrollo con otros centros. Eso no quita que un día en la cocina o por el pasillo te encuentres a gente hablando en francés, castellano o catalán.

Nos habéis hablado de la nueva oficina que abriréis y que aproximadamente estarán dedicadas unas 60 o 70 personas. ¿Estará dedicado todo el edificio a un único juego?

Esa es una posibilidad que todavía no está cerrada. Aproximadamente será esa gente, pero dependerá.

«Una tercera parte del estudio son programadores. Y entre un 20-25% son artistas, diseñadores y animadores.»

¿Existe interdisciplinariedad en el mundo de los videojuegos? ¿Qué posibilidades reales de trabajar en Ubisoft Barcelona tienen los perfiles no técnicos?

Totalmente. En el estudio aproximadamente una tercera parte son programadores. Y entre el 20 y 25 por ciento son artistas, diseñadores y animadores. La programación es una parte importante pero no la única. No pueden ir solos. Todo es un equipo. También contamos con la parte de gestión y productores. [Además de cuatro administradores de sistemas para asegurar el buen funcionamiento de los equipos.]

Figuras Ubisoft

Hablando de juegos sin anunciar. Lleváis mucho cuidado con los detalles y las imágenes que se publican en la red. Más allá de acuerdos de confidencialidad, ¿habéis tenido problemas con filtraciones?

Controles de seguridad hay en todo, como política general del grupo. En la época que nos ha tocado vivir es muy sencillo con un USB o un correo conseguir información, pero nosotros confiamos en nuestros trabajadores. Al final nunca podríamos parar a alguien que realmente quiera filtrarlo. Aquí en Barcelona no hemos tenido problemas. De todas maneras, la pasión y las ganas del equipo de llegar a buen puerto nos da esta confianza.

Con el desarrollo de Red Dead Redemption 2 hemos visto informes de eternas jornadas maratonianas en Rockstar Games. ¿Son necesarias estas horas extra?

En Ubisoft y Barcelona, después de muchos años trabajando en la industria digamos que hemos aprendido a trabajar en proyecto de calidad con la carga que requiere. No existe un modelo único, nosotros trabajamos en co-desarrollo y al mismo tiempo cuidamos de las personas. Nuestro foco está más en la calidad y la experiencia que entregamos y no en las horas. Trabajamos en una industria con un contexto en el que tenemos flexibilidad total. No hay horas de entrada ni salida, tampoco contamos horas de comida. Es un entorno creativo en el que buscamos la mejor situación para que la creatividad se pueda expresar.

¿Pero crees que el tiempo para crear un juego Triple A se ajusta a las necesidades personales de los trabajadores?

Podemos decir que en Ubisoft realizamos grandes proyectos como Odyssey donde la carga de trabajo adicional ha sido mínima y de hecho estamos muy orgullosos de eso.

Estáis todavía en crecimiento, con nuevas oficinas y más proyectos. ¿Cómo os veis dentro de 5 años? ¿En qué liga estará jugando Ubisoft Barcelona dentro de ese tiempo?

No diría tanto cuestión de oficinas o tamaño. Estaremos donde tengamos un mayor impacto en la industria. Ahora en España estamos haciendo juegos que están en la punta de lanza a nivel mundial y queremos seguir marcando terreno ahí. Incluso mayor. ¿Tener un estudio más grande? Nuestra voluntad es hacerlo, pero puedes tener 3.000 personas y tener proyectos más descafeinados. Queremos que de aquí a 20 años se hable y recuerde el impacto que tuvo Ubisoft Barcelona en la industria en general.

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La noticia

«Desde España creamos juegos Triple A que son punta de lanza mundial», Javier Capel (Studio Manager de Ubisoft Barcelona)

fue publicada originalmente en

Xataka

por
Enrique Pérez

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