'L.A. Noire': cómo un juego de éxito multimillonario pudo hundir a sus creadores
Siempre podías confiar en Rockstar. Daba igual de qué se tratase, daba igual que pudieses poner alguna pega concreta a sus juegos. Durante casi una década, la compañía creada por los hermanos Houser, Dan Donovan y Jamie King fue garantía absoluta de encontrarte con algo diferente y, ejem, BUENO. En mayúsculas, sí. Una racha que rompió el que fue su gran sueño y, a la vez, su pesadilla: ‘L.A. Noire’.
Sí, el mismo juego que estos días se lanza de nuevo, en busca de una absolución que será difícil que encuentre. Bienvenidos al nacimiento, muerte y ¿resurrección? del delirio de Rockstar y a la historia del vuelo de Ícaro de Team Bondi.
“Dream a little dream of me”
Rockstar tiene la suerte (permitidme la licencia de llamarla así) de haber encontrado una franquicia tan inmensa como GTA, un juego que han sabido modular y reinventar tanto que nunca ha dejado de crecer, ni en ambición ni en compradores. Pero, a su vez, siempre ha sido una compañía que ha necesitado ir más allá, probar nuevas cosas y no caer en la monotonía. Intentarlo a su manera, lo que explica, por ejemplo que en todos estos años no hayan querido sacar un FPS.
Gracias a eso, hemos dejado la vida (y esculpido nuestros recuerdos) en ‘Red Dead Redemption‘ (con el mejor final-después-del-final de la Historia de los videojuegos), los Manhunt, el atípico Bully o (gloria en el cielo) el inconmensurable The Warriors, por ahora el videojuego que mejor ha adaptado al cine (ya ni siquiera a una película) a este lenguaje.
Andaban en esa búsqueda en 2006, cuando les llegó una oportunidad que parecía hecha para ellos: Team Bondi, unos desarrolladores australianos que le habían vendido a Sony la idea de un juego enmarcado en los mismos ambientes que los de la novela o el cine negro, andaban estrangulados y necesitaban apoyo.
Al frente de Bondi estaba Brendan McNamara, megalómano algo veleta que había conseguido la bendición de Sony a principios del milenio trabajando desde UK en el Team Soho. Allí había creado el exitoso ‘The Getaway’, suficiente para que los japoneses le dieran carta blanca. «Haznos otro juego así», puede que le dijeran en 2004. Dos años después, se habían arrepentido y le pasaban el marrón a Rockstar, que cogió el testigo, pagó las facturas y aceptó el reto definitivo de no crear «otro juego más».
La apuesta más complicada
Unos y otros tenían claro que querían con L.A. Noire: un juego detectivesco, más cercano a la aventura que a la acción, en la que el protagonista, el detective del departamento de policía de Los Ángeles Cole Phelps, debería resolver casos y crímenes con conexión entre ellos o sin ella gracias a su astucia.
En honor a la influencia noir, el asfixiante ambiente de corrupción moral y falsedad acabaría haciendo mella en el viaje del jugador, llevándole por el sota-caballo-rey del cine negro más clásico (o, siendo más concretos, dejándole muy cerca de esa notable recreación noventera que fue LA Confidential, del malogrado Curtis Hanson).
A priori, y sobre el papel, la apuesta de Bondi y Rockstar ya era valiosa de por sí. Pese a lo sólidas que son sus raíces literarias y cinematográficas, lo noir no había tenido impacto en los videojuegos. Clásicos casi olvidados como ‘Deja Vu’ lo intentaron en los 80 y Suda51 probó suerte con ‘Killer 7’. Hasta Rockstar, a través de Remedy, besaron el suelo que pisó Raymond Chandler en ‘Max Payne’.
Pero quizás sea llamativo que hayan sido las aventuras gráficas quienes más hayan probado revivir el esquema de la novela y el cine negro en los videojuegos. Ahí tuvimos, por ejemplo, el muy interesante y algo ignoto ‘Blade Runner’ de Westwood Studios. O también, claro, ‘Grim Fandango’, el clásico más atípico de LucasArts. Pero el más cercano a lo que Bondi y Rockstar propondrían sería ‘Hotel Dusk: Room 215’, estilizadísima novela interactiva sobre un hotel de mala muerte y un detective privado casi pulp. Para más inri, en el catálogo de la Nintendo DS.
Si digo el más cercano no es sólo por las coincidencias estilísticas, que las hay, sino sobre todo, por la necesidad de someter la mecánica a la trama. Al menos, en ‘Hotel Dusk’ estaba claro de antemano. Novela interactiva; el subgénero ya te deja claro que no va a ser la alegría de la huerta en interactividad, precisamente. Lo de L.A. Noire sería mucho más discutible (el lejanísimo ‘Discworld Noir’ fue mucho más valiente en cómo afrontar lo detectivesco). Pero al menos quiso ser radicalmente diferente.
Decidle hola al simulador de caras más avanzado (y CARO) del mundo.
32 cámaras rastreando el alma
Team Bondi querían que su principal baza a la hora de presentar el juego fuese el hiperrealismo. Sabían que L.A. Noire, para poder funcionar como homenaje a las películas de cine negro, necesitaría estar constreñido en el guión y no ser un mundo tan abierto como esos a los que Rockstar siempre aspiraba. Y, sobre todo, que necesitaría mecánicas cercanas a las aventuras gráficas. Pero no podían plantear que la gran superproducción de la compañía, la gran apuesta para suceder a GTA en los corazones de los jugadores, iba a ser sólo eso, una “aventura”.
Así que se lanzaron a la piscina de los graficazos: el jugador pondría a prueba sus dotes como investigador en unos interrogatorios muy «reales». Y se inventaron un motor en el que tendrían vital importancia los pequeños gestos, los tics de la cara, los más leves levantamientos de ceja o una simple arruga moviéndose un milímetro más allá de lo habitual.
No hay que negar lo audaz de esta apuesta: se agenciaron MotionScan, avanzado sistema técnico de la empresa Depth Analysis, que usaba 32 cámaras alrededor de la cara de los actores para captar todos esos pequeños gestos faciales que luego serían vitales en los interrogatorios del juego.
En L.A. Noire, una conversación con un testigo no era un simple paso más: era uno de los pequeños clímax a los que, supuestamente, deberías engancharte. Si eras listo y captabas la esencia del alma humana (por lo general, podrida; recordad que esto es género negro), conseguirías avanzar en tu carrera como detective. Si no, cometerías errores y no podrías cerrar los casos… o peor, dejarías libres a los verdaderos culpables.
Todo ello acompañado por un diseño de ciudad inmenso, replicando el Los Ángeles post-II Guerra Mundial, una banda sonora de oldies del jazz y una partitura instrumental grabada en Abbey Road por los mismos responsables de la maravilla que fue el score de Red Dead Redemption. Un diseño de producción, en fin, de los que quitan el hipo.
Apuntaba maravillas, y Sony desde el primer momento quiso venderlo como uno de sus grandes juegos, la gran obra maestra de PS3. Acabó siendo multiplataforma y tuvo unas críticas estupendas en su inicio. Además, vendió muy, muy bien (cinco millones de copias en total; la nueva IP que más copias vendió en su primera semana en Reino Unido hasta, ejem, Watch Dogs; como veis, la industria del videojuego es el juego del hype y el corazón roto). Pero hoy en día tiene una fama mucho más atemperada, más cercana al “pudo ser algo grande”. Y hundió por completo a su estudio.
Quizás merecidamente.
Industrias Cárnicas Bondi SA
No pongamos vendas en la herida: el desarrollo de ‘L.A. Noire’ fue un auténtico infierno que, sin embargo, ilustra bien la locura que son las franquicias AAA, el mundo de la industria del videojuego en general y cómo, a ratos, parezca imposible que este castillo de naipes no se derrumbe por completo.
Team Bondi comenzó a trabajar en el juego en otoño de 2003, con una primera fecha límite de salida en torno al año fiscal 2008. El estudio creció rápidamente hasta tener 30 empleados el primer año, 100 el segundo. McNamara ejercía de lo suyo: picoteaba aquí y allá y se saltaba la cadena de organización para pedir cambios que, a veces, ni comentaba con el resto de Product Managers.
Mientras, comenzaban a dispararse los costes: la tecnología de reconocimiento facial salía por un dineral, pero los mandamases de Bondi insistían en tenerla en propiedad. Dos años después del comienzo, a dos más del lanzamiento, el desarrollo como tal casi ni había empezado.
Jornadas de doce horas, semanas de cien. El desarrollo empieza a entrar en una espiral en la que el juego siempre está a punto de acabarse… y nunca lo hace
En Sony, que no son precisamente hermanitas de la caridad, lo vieron claro y le dijeron que ellos no seguían. Con el respado de Rockstar, llegaron los nuevos plazos y salvaje Oeste del desarrollo. McNamara empezó a exigir horas extras y jornadas maratonianas para cumplir con hitos de un desarrollo que, por lo demás, seguía desbocado.
Llega un momento en que el juego está siempre «a seis meses de estar terminado», o eso dicen al equipo para justificar las exigencias laborales. Y la mierda se desborda: jornadas de doce horas, semanas de 100, Rockstar teniendo que entrar con su equipo para reencauzar el sindiós creativo y tecnológico que tenían montado en Bondi…
¿Es realmente raro esto en la industria? No, claro que no: Alien Colonial Marines fue aún peor. Pero sí lo es cómo se desarrollan los acontecimientos en el que debería ser el momento dulce del juego: su lanzamiento.
La La Land
Un mes después de que L.A. Noire salga a la venta, empiezan a difundirse informaciones sobre la picadora de carne en la que se había convertido Team Bondi para culminar su obra. Un artículo demoledor de IGN Australia abre la veda y el runrún llega a tal punto que La IGDA (International Game Developers Association, la asociación más grande del mundo de personas involucradas en la creación de videojuegos) anuncia que va a abrir una investigación: no deja de ser un brindis al sol, puesto que la IGDA no tiene autoridad legal para ejercer ninguna presión, pero inmediatamante la reputación de Team Bondi cae en picado. Y el barco hace aguas.
Llegan nuevas acusaciones de trabajadores explotados y, peor, se filtran los correos que certifican que Rockstar y Bondi no se aguantan. Ni un mes más tarde, en julio de 2011, Rockstar y Bondi ya han partido peras. El esfuerzo económico de Rockstar para mantener a flote el proyecto y el gasto en marketing realizado para el lanzamiento se han traducido en un éxito en ventas, pero también en una crisis de reputación enorme. Incluso cuando luego se matizan varias de las afirmaciones y acusaciones, nadie quiere estar ya cerca de Team Bondi.
En agosto de 2011, se venden todas las propiedades de Team Bondie a una compañía australiana multimedia propiedad de George Miller (el maravilloso director de Mad Max). En octubre de ese mismo año, el estudio de videojuegos es liquidado envuelto entre deudas.
Los creadores del videojuego australiano más vendedor y ambicioso de la Historia desaparecen sólo cuatro meses después de que se publique.
El juego que no era tal
¿Mereció la pena tal esfuerzo? Al menos, en la parte técnica, sí: L.A. Noire es uno de los mayores esfuerzos de la industria consolera por acercarse al uncanny valley. En las dos últimas generaciones, pocas empresas han buscado con tanto ahínco capturar con fidelidad las muecas, gestos e inflexiones que tenemos al ser puestos contra las cuerdas. El problema es que su mecánica era puro truco, humo y espejos para tratar de ocultar lo vacío que estaba lo demás.
Al juego le faltaba alma. Cole Phelps era un protagonista muy poco tridimensional en un género que si de algo va sobrado es de nombres míticos y personajes memorables. El leit motiv de la trama principal funcionaba a trompicones: la rectitud y la repugnancia moral hacia lo incorrecto que Phelps mostraba estaba bien armada, pero su descenso a los infiernos (otro tropo del noir) eran esquemático. Y la sucesión de casos podría haber sido interesante si realmente las mecánicas de investigación no hubiesen estado tan centradas en «mírale a la cara y pulsa aleatoriamente a ver si aciertas».
Cuando funcionaba, L.A. Noire mostraba lo que pudo haber sido de no haberse conformado con ser visualmente maravilloso. Esa persecución (anacrónica, y qué) por el decorado de la ‘Intolerancia’ de Griffith (uno de los 101 clásicos para aprender a amar el cine) era un buen ejemplo de lo bien que podrían haber salido las cosas. Curioso que ‘L.A. Noire’ mostrase su mejor cara cuando más Rockstar era (más Red Dead Redemption, de hecho) y menos teambondiana.
Se afanaron en construir una réplica de Los Ángeles de 1948 para que el jugador no tuviese necesidad de recorrerlo. Quisieron atar una historia con ambiciones cinematográficas para acabar consiguiendo que su linealidad anulase al jugador. Construyeron los detalles de un puñado de casos criminales y, en el fondo, les quitaron el sentido de resolverlos. ‘L.A. Noire’ fue un tren de la bruja en el que pillar la escoba no te aseguraba una vuelta más… ni en el fondo la querías. Hasta los que estuvieron en su desarrollo lo tenían claro, como demostraron las filtraciones:
«Casi no tuvimos animadores en plantilla, era una locura. Mucha gente menciona como los mundos abiertos de L.A. Noire están desperdiciados porque son aburridos. La razón es muy sencilla: ningún animador quería trabajar en Team Bondi. No hubo animador jefe desde enero del 2008 hasta el final del desarrollo, y durante mucho tiempo tan solo tuvimos un animador que trabajaba en las animaciones de los personajes (los demás estaban haciendo cinemáticas). El resultado es que no quedaba nadie para añadir vida al mundo”.
Pasado el primer impacto, calmadas las aguas del hype tecnológico, lo que quedó fue un quiero y no puedo algo aburrido y muy poco jugable. Una aventura gráfica que no quiso reconoY también un reflejo claro de que er que lo era y, por eso mismo, se olvidó de todas las mecánicas que las hacen emocionantes, necesarias, desafiantes.
Y ahora, ¿qué?
Ahora, ‘L.A. Noire’ regresa en ediciones completas remasterizadas («reissue, repackage, please them, please them», cantaban The Smiths en ‘Paint a Vulgar Picture’) para las consolas de última generación, una versión extra para Switch adaptada a los controles giroscópicos y un extra (The VR Case Files), que trata de recrear los casos en realidad virtual para el HTC Vive.
Más y más gimmicks para una historia que, en el fondo, es casi un gran hilo conductor en toda la historia de los videojuegos como industria. Siempre habrá grandes apuestas, siempre habrá épicas del desastre. No todas esas historias acaban mal. Prey 2, por ejemplo, es otro relato de fracaso industrial muy similar al de L.A. Noire y ha acabado dando vida, tras muchos rebotes y hacer tabula rasa, a uno de los grandes juegos de 2017.
Pero ‘L.A. Noire’ es otra cosa muy distinta: un eterno quiero y no puedo, sí; pero también un juego más apasionante por todo lo que aconteció fuera de él que lo que pasa cuando lo pones en marcha.
También te recomendamos
GTA: el director de un circo obsesionado con el triple salto mortal
24 días, 24 ideas beauty para mimarte antes de estrenar la Navidad
–
La noticia
‘L.A. Noire’: cómo un juego de éxito multimillonario pudo hundir a sus creadores
fue publicada originalmente en
Xataka
por
probertoj
.
Xataka
Enlace: ‘L.A. Noire’: cómo un juego de éxito multimillonario pudo hundir a sus creadores