'Magic: The Gathering Arena' es la gran apuesta por crear el juego definitivo de Magic más allá de 'Hearthstone'
Empecé a jugar a Magic en el instituto, arrastrado por un amigo que estaba dispuesto a regalarme algunos de sus mazos para tener alguien conocido con quien jugar. La cosa no duró mucho más de un verano y, mientras veía cómo él seguía escalando en el juego y gastando dinero en pollos (una carta llamada Aves del paraíso que era bastante famosa por aquél entonces), me fui apartando de aquello por miedo a lo profundo y oscuro que parecía el pozo.
Mi relación con los juegos de cartas no volvió a brotar hasta la llegada de ‘Hearthstone’, el juego de cartas de Blizzard que no ha parado de crecer desde que hace algo más de cuatro años echase a correr. Wizards of the Coast, la empresa detrás de Magic, ha intentado en no pocas ocasiones sumarse a ese carro digital, pero lo de llamar la atención al gran público no ha sido posible hasta ahora, con la llegada de ‘Magic: The Gathering Arena’.
De Magic a ‘Hearthstone’ y vuelta a empezar
Para aquellos que nunca hayan probado ninguna de las dos opciones, hablamos de juegos de cartas que se centran en gestionar energía, combatientes y hechizos para intentar arrebatar todos los puntos de vida a un oponente y evitar que éste haga lo propio con nosotros. Ambos son juegos adictivos y con una curva de aprendizaje no precisamente fácil, principal razón por la que los usuarios se resisten a caer en sus redes y, los que ya lo han hecho, pueden acabar abandonándolo.
Mantener vivo y fresco un juego de cartas durante mucho tiempo, siendo clave además que mantengas una atención constante en él a diario o semanalmente, es un arma de doble filo. Por un lado debes presentar suficientes novedades a los que ya están en él para que su interés no decaiga. Por el otro, debes crear un ambiente lo suficientemente amigable para que los nuevos no tengan miedo a acercar el hocico.
El primer reto, pese a que también entraña no poca complejidad, es muchísimo más fácil que el segundo. Habiendo sido jugador de ‘Hearthstone’ durante mucho tiempo, dejar de prestarle atención durante una temporada fue más que suficiente para que, al intentar volver, me sintiese completamente perdido. No volví a darle muchas más oportunidades.
Con ‘MTG Arena’ la situación se complica aún más porque hablamos de un juego con 25 años a sus espaldas. Un auténtico titán en el que su número de cartas se cuenta por miles y que requiere de un conocimiento de cartas, mecánicas y sinergias al que es muy difícil acercarse desde cero. Hay otras opciones en el mercado como ‘Gwent’ que, por ser mucho más jóvenes y menos ambiciosas, resultan mucho más agradables en ese golpe inicial, pero a la larga les es más difícil mantener la atención del grueso de jugadores.
La diferencia entre ‘MTG Arena’ y ‘Hearthstone’
Aunque con el paso de los años y la suma de nuevas mecánicas y estrategias su cebo promocional haya quedado reducido a cenizas, ‘Hearthstone’ llegó al mercado con la promesa de ser un juego mucho más simple y amigable que Magic con el usuario inicial. A base de pequeños cambios y automatizar en cierto sentido la estrategia, el juego de Blizzard se convirtió en la excusa perfecta para que aquellos que habíamos abandonado las cartas de Magic por pereza pudiésemos sumarnos a algo similar sin miedo.
Mientras que en ‘Hearthstone’ cada turno ofrece una nueva barra de maná (la energía que utilizamos para jugar nuestras cartas), en ‘MTG Arena’ ese proceso se juega a través de cartas, por lo que una buena mano siempre tiene que ir bien cargada de energía (llamada tierras) para poder iniciar la partida de cara.
También es más fácil en lo que a crear mazos se refiere, y es que si en ‘MTG Arena’ podemos crear colecciones de distintos colores (por ejemplo un mazo blanco y verde a la vez, pero también uno con más colores), en ‘Hearthstone’ estos quedan atados a héroes de un tipo y pueden crecer con cartas neutrales (por ejemplo X cartas de cazador y X neutrales). En resumen, es más difícil equivocarte a la hora de crear una estrategia, aunque esa posibilidad no se descarta en manos de un novato.
Algo similar ocurre con el combate. En ‘Hearthstone’ tenemos libertad total para saber con qué tropa vamos a atacar a quien, ya sea el rival o alguna de sus cartas, mientras que en ‘MTG Arena’ hay un componente estratégico adicional en el que tú siempre atacas al rival y él elige cómo y con qué cartas debe defender ese ataque. Lo que parece simple sobre el papel, da para un cambio de profundidad mucho más pronunciado a la hora de jugar.
Un novato en ‘MTG Arena’
Sin intención de grabar mis palabras en piedra por haber jugado a Magic en el pasado, debo decir que tengo la sensación de que la puerta de entrada a ‘MTG Arena’ es bastante amigable con el usuario. De la mano de un completo tutorial que aborda lo básico del juego a través de varios combates contra la máquina, el juego sabe guiarte en esos primeros pasos para que no te quedes completamente perdido.
Es la misma estrategia que ha seguido en otros intentos de virtualizar Magic, pero por la pausa y el acompañamiento presentado en ‘MTG Arena’, la estrategia me parece mucho más acertada a la hora de no asustar a nadie. El problema viene luego, claro, cuando una vez completado el tutorial te presenta varios mazos ya creados con los que tendrás que empezar a pelearte contra otros usuarios.
Es el punto en el que ‘MTG Arena’ se quita la máscara y empieza a mostrarte mecánicas de las que aún no habías oído hablar. Permitiéndote, eso sí, pasar el ratón por cada una de las cartas para poder leer y entender qué narices acaba de pasar. Es innegable que hay una curva de dificultad esperando a ser afrontada y que depende del usuario si toma ese camino o no.
Otros juegos como el citado ‘Gwent’ basado en ‘The Witcher 3’ o ‘Shadowverse’, un título que se ha ganado una especial atención en territorio nipón, solucionan a base de modos historia con los que ir familiarizándote con todo poco a poco antes de lanzarte al ruedo. Aquí ‘MTG Arena’ se salta ese proceso y, si seguimos con la comparativa, ‘Hearthstone’ jugó con la idea en su primera etapa y también acabó abandonándola.
Los problemas a los que se enfrenta ‘MTG Arena’
Más allá de esa complejidad, el principal problema de ‘MTG Arena’ es el de enfrentarse a un mercado que, además de estar saturado, cuenta con un rival muy fuerte a batir. Hace mucho que ‘Hearthstone’ no habla de sus usuarios de forma oficial, pero si medimos la atención hacia el juego por la cantidad de retransmisiones o el número de noticias que salen de él, no se puede decir que viva un gran momento.
Sería la oportunidad ideal para utilizar una marca archiconocida como la de Magic para intentar introducirse en ese segmento, pero no es el único que ha pensado en esa posibilidad y, a la suma de esos otros títulos que hemos comentado (y un buen puñado más que pululan por Steam con mayor o menor fortuna), hay que añadirle el inminente lanzamiento de ‘Artifact’.
Siendo el primer juego de Valve en años y basándose en otros de los grandes éxitos de la compañía, ‘Dota 2’, el potencial de ‘Artifact’ es tan enorme como peligroso para cualquier otro juego de cartas que se precie. Así que el buen pie con el que parece haber empezado su andadura ‘MTG Arena’ pronto podría verse lapidado por el gigante de Steam.
Quién sabe si a base de mejoras puntuales como retocar la economía de su tienda, apoyando aún más al jugador novato a base de misiones y premios, o incluso jugando con la idea de los modos campaña y tutoriales para ahondar aún más en lo que el usuario puede llegar a encontrarse tanto a la hora de jugar como de crear sus propios mazos y seguir creciendo. Sea como sea, se avecina una pelea de gallos interesante.
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‘Magic: The Gathering Arena’ es la gran apuesta por crear el juego definitivo de Magic más allá de ‘Hearthstone’
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R. Márquez
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